Roblox revela que 73% da Geração Z na plataforma é fã activa de desporto — e as ligas estão a perder o comboio

Relatório 2026 da Roblox e dados da Fanshift mostram crescimento explosivo de experiências desportivas e forte conversão para audiências, merchandising e patrocínio — sobretudo impulsionadas por jogos independentes

2 jul 2026 • há 8 horas • Leitura original: Jo Redfern / Substack
Roblox revela que 73% da Geração Z na plataforma é fã activa de desporto — e as ligas estão a perder o comboio — Jo Redfern / Substack

O que aconteceu

A Roblox publicou o Relatório de Expressão Digital 2026 (sondagem Ipsos a 1.100 utilizadores da Geração Z, 13–28 anos, nos EUA, Reino Unido, Brasil e Japão). Segundo o estudo, 73% identificam-se como fãs activos de desporto. No segundo semestre de 2025, experiências desportivas somaram 1,1 mil milhões de horas (+154% ano/ano) e 5,6 mil milhões de visitas. Dados independentes da Fanshift/Rotrends (jan–jun 2026) confirmam a tendência e expõem que os títulos mais jogados são, em grande parte, criados por estúdios independentes, não por federações ou ligas.

Por Que Importa

  • Audiência e aquisição: 61% afirmam que jogar desporto na Roblox aumenta a probabilidade de ver o desporto ao vivo; 56% descobriram novas modalidades na plataforma e agora seguem-nas fora dela — papel de topo do funil que antes se atribuía à emissão/“plataforma de transmissão online”.
  • Patrocínio e conversão: 67% dizem que a presença de marcas em experiências desportivas aumenta a probabilidade de interagir com elas; 52% comprariam produtos após contacto na Roblox. Utilizadores fãs de desporto são 1,8x mais propensos a comprar roupa desportiva e 2,2x a ver conteúdos pay-per-view.
  • Receita virtual: No H2 2025 foram compradas 42 milhões de camisolas virtuais, gastando 120 milhões de Robux (valores em moeda fiduciária não divulgados), com 100.000+ modelos únicos disponíveis.
  • Estratégia de conteúdos: Jogos não-oficiais como Blue Lock Rivals e Volleyball Legends superam títulos licenciados (ex.: FIFA Super Soccer, NBA Champions Basketball), sugerindo que actualizações frequentes e comunidade pesam mais que o selo oficial.

Números

  • Topo de pesquisas H2 2025: Blue Lock Rivals, Basketball: Zero, Volleyball Legends, Untitled Boxing Game, Azure Latch (quase todos independentes; vários com estética anime).
  • Concorrentes médios (fev 2026): Volleyball Legends ~63.000 CCU; Blue Lock Rivals 19.000 vs 8.800 no FIFA Super Soccer; Basketball: Zero 10.600 vs 3.000 no NBA Champions Basketball.
  • Evolução (jun 2026): Volleyball Legends desce para 38.000 (−39%); Blue Lock Rivals 22.500; FIFA Super Soccer 12.800 (fecha o gap para 1,75x); NFL Universe Football cai para 7.000 (sazonalidade).

Contexto

  • Reino Unido: 76% dos utilizadores Gen Z na Roblox são fãs activos; ligas mais seguidas: FIFA (71%), Premier League (69%), Fórmula 1 (47%), NBA (42%). Forte apetite por futebol (66% querem jogá-lo na plataforma), motores (40%) e basquetebol (36%). Presença oficial ainda limitada e irregular.
  • Presença oficial até agora: activações da NFL, NHL, NBA, Wimbledon, ICC e Premier League; World Rugby e FIVB sem acções contínuas (não confirmado quanto a planos futuros).

E agora?

  • Direitos e federações devem priorizar jogos vivos (“live ops”) todo o ano, com eventos regulares, em vez de campanhas sazonais.
  • Converter o interesse em bases de dados de fãs, vendas de merchandising (avatar e físico) e patrocínios de baixa exposição reputacional com métricas claras de retorno do investimento (ROI).
  • Tratar a Roblox como canal de descoberta e fidelização de Geração Z/Alfa, não apenas como activação pontual.

Se o formulário não aparecer, subscreva diretamente aqui.

Sem spam. Pode cancelar quando quiser. Ao subscrever aceita os Termos de Utilização da Substack, a Política de Privacidade e o Aviso de recolha de informação.