Bernabéu Infinito avança: Apple testa tecnologia imersiva com mais de 100 câmaras
Real Madrid dá início à fase piloto de visão imersiva no jogo com a Juventus; receitas e direitos de transmissão serão o terreno decisivo
O que aconteceu
No jogo da Liga dos Campeões entre o Real Madrid e a Juventus, no Santiago Bernabéu, a Apple instalou mais de 100 câmaras para testes de uma tecnologia de visualização imersiva. O piloto integra o projeto Bernabéu Infinito, apresentado por Florentino Pérez há cerca de um ano, que pretende permitir a adeptos em todo o mundo “assistir” como se estivessem no estádio através de auscultadores de realidade virtual.
Por Que Importa
- Potencial para abrir um novo fluxo de receitas: acesso virtual pago pode aproximar-se da bilhética e lugares de época, multiplicando a capacidade “virtual” do estádio.
- Estratégia de diferenciação digital do Real Madrid, com parceria tecnológica de alto perfil que pode atrair patrocínios e acordos de co-desenvolvimento.
- Adoção de hardware premium (Apple Vision e AirPods com áudio espacial) cria barreira de entrada e poderá exigir modelos de preço escalonados para massificação.
- Obstáculo central: direitos de transmissão. O enquadramento atual limita a monetização direta de emissões em realidade virtual; será crucial negociar com detentores de direitos e reguladores.
Contexto
- O clube posiciona-se como pioneiro europeu em experiências imersivas, após pilotos semelhantes em ligas norte‑americanas (ex.: NFL).
- O projeto também visa mitigar a escassez de lugares para sócios, escalando a “capacidade” através de presenças virtuais.
Números
- Equipamento necessário: Apple Vision (c. €4.000 em Espanha) + AirPods com áudio espacial (c. €279).
- Número de câmaras para o teste: >100 no estádio.
- Potencial de mercado: milhões de adeptos globais (valores não divulgados) com possibilidade de subscrição dedicada.
E agora?
- Cenários de monetização incluem ecosistema de subscrição próprio do Real Madrid, à semelhança de plataformas de transmissão online (primeira menção) como a Netflix, Spotify ou Apple TV+, contornando limitações (não confirmado) via conteúdos complementares e experiências exclusivas.
- Próximos passos passam por aferir qualidade de captação, latência e envolvência, e negociar com ligas/UEFA e operadores de direitos sobre formatos VR e partilha de receita.