Copa City quer transformar o negócio dos jogos de futebol — foco fora das quatro linhas
Projeto da Triple Espresso aposta em licenças de clubes e patrocínios digitais para captar a geração Z e abrir nova categoria de “tycoon” desportivo
O que aconteceu
A Triple Espresso revelou o Copa City, um jogo de gestão (“tycoon”) que coloca o utilizador como coordenador de dia de jogo — a gerir cidade, estádio, fluxos de adeptos, segurança e ativações comerciais — em vez de treinar a equipa. Com lançamento apontado para março de 2026 (PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S), o título promete licenças oficiais de clubes como Arsenal, Bayern, Borussia Dortmund, Beşiktaş e Flamengo, e recriações de estádios como o Nacional de Varsóvia e o Olímpico de Berlim. Já soma 200 mil wishlists na Steam.
Por Que Importa
- Receitas e patrocínios: ambientes virtuais de dia de jogo permitem ativação de marca, espaços patrocinados e métricas de envolvimento — com estudos a indicarem maior predisposição dos gamers de desporto para patrocinadores (+20% vs. média; YouGov/Sportfive).
- Captação de públicos jovens: com queda da audiência ao vivo entre a geração Z, jogos imersivos funcionam como porta de entrada; dados da EA Sports indicam que interações in‑game aumentam a probabilidade de compra de bilhetes em 18% e de subscrição de TV desportiva em 21%.
- Estratégia de licenciamento: acordos com clubes garantem autenticidade (cânticos, faixas, rituais) e novos inventários digitais para as suas equipas comerciais.
- Mercado em expansão: simulação cresce a dois dígitos; criar uma nova categoria pode atrair investimento e criar linhas de receita recorrentes (DLCs e eventos temáticos).
Contexto
- Fundadores e liderança: projeto liderado por Jakub Szumielewicz (ex‑vice-presidente do Legia Varsóvia) e Bogusław Leśnodorski (ex‑presidente/co‑proprietário do clube), com Dominik Ebebenge (Legia, Raków) e veteranos de estúdios como Ubisoft, Techland, CD Projekt RED, 11 bit studios e EA Sports.
- Investidores incluem nomes do futebol europeu (jogadores e dirigentes), reforçando credibilidade no ecossistema.
- Visão de longo prazo: expansão por cidades/clubes, conteúdos adicionais (DLCs) e edições ligadas a torneios como Mundial da FIFA e Euro da UEFA (não confirmado), além de integração com mega‑projetos urbanos no Médio Oriente (não confirmado).
Números
- Mercado global de simulação: 9,3 mil M$ (2025) para 17,4 mil M$ (2030); taxa de crescimento anual composta de 13,3% (Mordor Intelligence).
- Preferência do público: simulação está entre os géneros mais jogados dos 16–34 e no top‑5 dos 35–64 (Statista 3T23).
E agora?
- Próxima etapa é consolidar parcerias de licenciamento adicionais e fechar pacotes de patrocínio in‑game mensuráveis antes do lançamento.
- Clubes e agências podem testar modelos de retorno do investimento (ROI) combinando dados de jogo com vendas de bilhetes e merchandising.