# Copa City quer transformar o negócio dos jogos de futebol — foco fora das quatro linhas

> Projeto da Triple Espresso aposta em licenças de clubes e patrocínios digitais para captar a geração Z e abrir nova categoria de “tycoon” desportivo

- Publicado: 2025-11-04 10:27
- Tags: Tecnologia, Inglaterra, Alemanha, Uefa, Fifa, Portugal, Arabia Saudita, Ea Sports, Berlim, Sportfive, Polonia, Borussia Dortmund, Fc Bayern Munchen, Neom, Arsenal Fc, Varsovia, Qiddiya, Besiktas Jk, Cr Flamengo, Legia Warszawa, Rakow Czestochowa, Copa City, Triple Espresso, Ubisoft, Techland, Cd Projekt Red, 11 Bit Studios, Steam, Yougov, Mordor Intelligence
- Fonte original: [Football Business Journal](https://www.footballbusinessjournal.com/post/new-trend-in-football-gaming-copa-city-shifts-the-spotlight-off-the-pitch)
- Versão HTML: https://www.futebolnegocios.com/2025/11/04/copa-city-quer-transformar-o-negocio-dos-jogos-de-futebol-foco-fora-das-quatro-linhas/

## O que aconteceu

A Triple Espresso revelou o Copa City, um jogo de gestão (“tycoon”) que coloca o utilizador como coordenador de dia de jogo — a gerir cidade, estádio, fluxos de adeptos, segurança e ativações comerciais — em vez de treinar a equipa. Com lançamento apontado para **março de 2026** (PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S), o título promete **licenças oficiais** de clubes como Arsenal, Bayern, Borussia Dortmund, Beşiktaş e Flamengo, e recriações de estádios como o Nacional de Varsóvia e o Olímpico de Berlim. Já soma **200 mil** wishlists na Steam.

### Por Que Importa

- Receitas e patrocínios: ambientes virtuais de dia de jogo permitem **ativação de marca**, espaços patrocinados e métricas de envolvimento — com estudos a indicarem maior predisposição dos gamers de desporto para patrocinadores (+20% vs. média; YouGov/Sportfive).
- Captação de públicos jovens: com **queda da audiência ao vivo entre a geração Z**, jogos imersivos funcionam como porta de entrada; dados da EA Sports indicam que interações in‑game aumentam a probabilidade de compra de bilhetes em **18%** e de subscrição de TV desportiva em **21%**.
- Estratégia de licenciamento: acordos com clubes garantem **autenticidade** (cânticos, faixas, rituais) e novos inventários digitais para as suas equipas comerciais.
- Mercado em expansão: simulação cresce a dois dígitos; criar uma **nova categoria** pode atrair investimento e criar linhas de receita recorrentes (DLCs e eventos temáticos).

### Contexto

- Fundadores e liderança: projeto liderado por **Jakub Szumielewicz** (ex‑vice-presidente do Legia Varsóvia) e **Bogusław Leśnodorski** (ex‑presidente/co‑proprietário do clube), com **Dominik Ebebenge** (Legia, Raków) e veteranos de estúdios como Ubisoft, Techland, CD Projekt RED, 11 bit studios e EA Sports.
- Investidores incluem nomes do futebol europeu (jogadores e dirigentes), reforçando credibilidade no ecossistema.
- Visão de longo prazo: expansão por cidades/clubes, **conteúdos adicionais (DLCs)** e edições ligadas a torneios como **Mundial da FIFA** e **Euro da UEFA** (não confirmado), além de integração com mega‑projetos urbanos no Médio Oriente (não confirmado).

### Números

- Mercado global de simulação: **9,3 mil M$ (2025)** para **17,4 mil M$ (2030)**; taxa de crescimento anual composta de **13,3%** (Mordor Intelligence).
- Preferência do público: simulação está entre os géneros mais jogados dos **16–34** e no top‑5 dos **35–64** (Statista 3T23).

### E agora?

- Próxima etapa é consolidar **parcerias de licenciamento** adicionais e fechar **pacotes de patrocínio in‑game** mensuráveis antes do lançamento.
- Clubes e agências podem testar **modelos de retorno do investimento (ROI)** combinando dados de jogo com vendas de bilhetes e merchandising.
